2008 06 Oct

2. Части игры

Author: slookin

2. Части игры

200. Общие положения

200.1 Когда правило или текст на карте упоминает “карту”, имеется ввиду карта Магии с лицевой частью карты Магии и такой же руба�?кой. Для целей правил, фи�?ки не считаются картами, даже если для обозначения фи�?ки в игре используется карта.

200.1a Владелец карты это игрок, который начал игру с этой картой в своей колоде. Для карт, которые не были с начала игры в колоде какого-либо игрока, владельцем будет игрок, который ввёл карту в игру

200.2 Для определения точного текста карты пользуйтесь справочником по картам Oracle(TM). Текст из Oracle вы можете найти, использовав базу данных Gatherer по адресу http://gatherer.wizards.com

200.3 �?грок — один из людей, участвующих в партии. Активный игрок — игрок, чей ход длится в данный момент. Все прочие игроки — неактивные.

200.3a В многопользовательской игре между командами, соратниками игрока являются все другие игроки в его команде. Его опонентами являются все игроки не из его команды.

200.4 Фи�?кой называется нечто, использующееся для обозначения перманента, не представленного картой. (см. Пр. 216, “Фи�?ки”)

200.4a Владелец фи�?ки — это игрок, контролировав�?ий заклинание или способность, положив�?ее её в игру. Контролирующий фи�?ку игрок есть игрок, положив�?ий фи�?ку в игру.

200.5 Заклинание — это карта, или копия заклинания или карты, находящаяся в стеке. (См. правило 213, “Заклинания”)

200.5a Владелец заклинания — игрок, являющийся владельцем карты, представляющей его. Владелец копии заклинания — игрок, контролировав�?ий эффект, создав�?ий эту копию. �?грок, контролирующий заклинание — игрок, разыграв�?ий его.

200.6 Перманент — это карта или фи�?ка, находящаяся в игре (см. Пр. 214, “Перманенты”)

200.6a Владелец перманента, не являющегося фи�?кой — тот же игрок, являющийся владельцем соответствующей карты. �?грок, контролирующий перманент — игрок, положив�?ий его в игру.

200.7 Способность может означать одно из двух. Во-первых, это активируемая или срабатывающая способность в стеке. Во-вторых, это текст на объекте, объясняющий, что этот объект делает. (См. Пр. 402, “Способности” и раздел 4, “Заклинания, способности и эффекты”)

200.7a �?грок, контролирующий активируемую способность — это игрок, разыграв�?ий её. �?грок, контролирующий срабатывающую способность — это игрок, контролировав�?ий источник этой способности в момент, когда она сработала, если только эта способность не является отложенной срабатывающей способностью. �?грок, контролирующий отложенную срабатывающую способность — это игрок, контролировав�?ий создав�?ее её заклинание или способность.

200.8 Объектом является способность в стеке, карта, копия карты, фи�?ка, заклинание или перманент. Термин “объект” используется, когда правило касается способности в стеке, карты, фи�?ки, заклинания или перманента. Боевые повреждения в стеке также являются объектом, хотя некоторые употребления термина “объект” не могут применяться к ним.

200.9 Если заклинание или способность использует описание объекта, которое включает тип или подтип карты, но не содержит слов “карта”, “заклинание” или “источник”, то имеется в виду перманент этого типа или подтипа в игре.

200.9 Если заклинание или способность использует описание объекта, которое включает слово “карта” и название зоны, имеется в виду карта подходящая под описание в указанной зоне.

200.9b Если заклинание или способность использует описание объекта, которое содержит слово “заклинание”, имеется в виду заклинание, находящееся в стеке.

200.9с Если заклинание или способность использует описание объекта, которое содержит слово “источник”, имеется в виду источник, подходящий под описание, будь то источник способности или источник повреждений, в любой зоне. См. правило 419.8 “�?сточник повреждений”

200.10 Жетон — это предмет, помещённый на объект или на игрока, либо изменяющий его характеристики, либо взаимодействующий с некоей способностью. Жетон не является фи�?кой, и фи�?ка не является жетоном. Жетоны с одинаковыми названиями и описаниями взаимозаменяемы.

200.10a Жетон +X/+Y на перманенте, где X и Y числа, прибавляют X к силе перманента и Y — к его выносливости. Аналогично, жетоны -X/-Y вычитают X и Y из силы и выносливости.

200.10b Количество жетонов верности на Plainswalker’е в игре показывает текущее числовое значение его верности.

200.10c Если заклинание или способность упоминает “помещение жетона” на перманент, это означает или помещение жетона на перманент, пока он находится в игре, или его вхождение в игру с жетоном.

200.11 Частями карты являются имя, мана-стоимость, иллюстрация, строка типа, символ выпуска, текстовое поле, сила и выносливость, верность, иллюстрация, указание её автора, указание авторских прав и коллекционный номер. На некоторых кратах могут находиться боль�?е одного такого элемента.

201. Характеристики

201.1 Характеристики объекта это: имя, мана-стоимость, цвет, тип карты, подтип, супертип, символ выпуска, текст правил карты, способности, сила, выносливость и верность. Объекты могут содержать в себе все, либо некоторые характеристики из этого списка.

Любая другая информация об объекте не является его характеристикой. Например, характеристикой не является информация о том, является ли перманент повёрнутым, информация о цели заклинания, об игроке, контролирующем объект, о том, что именно зачаровывает аура, и т.д.

202. �?мя

202.1 �?мя карты напечатано в её верхнем левом углу

202.2. Текст, ссылающийся на объект, на котором он находится, по его названию, означает только этот отдельный объект, а не любую другую его копию, независимо от любых изменений названия, вызванного игровыми эффектами.

202.2а Если способность объекта использует фразу “этот [что-то]” для идентификации объекта, где [что-то] — его характеристика, то такая способность обращается к этом конкретному объекту, даже если такая характеристика к нему более неприменима.

Пример. Способность имеет текст: “Целевое существо получает +2/+2 до конца хода. Уничтожьте это существо в конце хода.” Способность уничтожит в конце хода объект, получив�?ий +2/+2, даже если этот объект боль�?е не является существом.

202.2b Если способность объекта даёт объекту способность, обращающуюся к первому объекту по имени, это имя относится только к тому объекту, способность которого дало ту способность, и не какому-либо другому объекту с тем же именем.

пример: карта Взрыв Сапролингов имеет способность: “удалите жетон исчезновения с Взрыва Сапролингов: Положите в игру одну фи�?ку существа зеленый Сапролинг”. Фи�?ка имеет способность: “Сила и Выносливость этого существа равны количеству жетонов исчезновения на Взрыве Сапролингов. Способность, данная фи�?ке, относится только к тому Взрыву Сапролингов, который её создал, но не к любому другому Взрыву Сапролингов в игре.

202.3 Две карты считаются имеющими одинаковое имя в случае, если их английские имена идентичны, независимо от прочих надписей на картах.

203. Мана-стомость и цвет

203.1. Мана-стоимость карты обозначена символами маны недалеко от верхней границы карты. На боль�?инстве карт эти символы напечатаны в верхнем правом углу. Некоторые карты из выпуска Взгляд в Будущее имеют альтернативные рамки, на которых символы маны отображены слева от рисунка. Уплата мана-стоимости требует сопоставления цветов всех цветных символов маны, так же как и уплата бесцветной маны, указанной в мана-стоимости.

203.1a Копия объекта копирует мана-стоимость того объекта. См. правило 503 “Копирование объектов”

203.1b На некоторых картах в тех местах, где обычно располагается мана-стоимость нет символов маны. Таким образом обозначается неоплачиваемая стоимость, которую невозможно оплатить. Способность также может иметь неоплачиваемую стоимость, если эта стоимость базируется на мана-стоимости заклинания без мана-стоимости. Попытка сыграть заклинание или способность с неоплачиваемой стоимостью является легальным действием. Однако попытка оплатить такую стоимость является действием нелегальным.

Если неоплачиваемая стоимость увеличивается неким эффектом, или же на неё накладывается дополнительная стоимость, то стоимость остаётся неоплачиваемой. Если же к неоплачиваемой стоимости применяется альтернативная стоимость, включая эффекты, позволяющие разыграть заклинание без оплаты его мана-стоимости, альтернативная стоимость может быть уплачена.

203.1c Земли обычно не имеют мана-стоимости. Земли разыгрываются без уплаты каких бы то ни было стоимостей.

203.1d Фи�?ки не имеют мана-стоимости, если только эффект, создав�?ий их, не укажет иного.

203.2 Цвет или цвета объекта — цвет или цвета символов маны в его мана-стоимости, независимо от цвета его рамки.

203.2a Объекты, не содержащие символов цветной маны с своей мана-стоимости, являются бесцветными.

203.2b Объект с двумя или более разными символами маны в своей мана-стоимости имеет каждый из цветов тех мана-символов. Боль�?инство многоцветных карт напечатаны в золотой рамке, но золотая рамка не является для многоцветных карт необходимостью.

203.2c Пять цветов это: белый, синий, черный, красный и зеленый. Белый символ маны представлен как {W}, синий как {U}, черный как {B}, красный как {R}, и зеленый как {G}

Пример: Объект с мана-стоимостью 2{W} — белый, объект с мана-стоимостью {2} — бесцветный, а объект с мана-стоимостью {2}{W}{B} — и черный и белый.

203.2d Если от игрока требуется выбрать цвет, то он должен выбрать один из пяти цветов. “Многоцветный” — это не цвет.

203.2e Объект, в мана-стоимости которого содержится один или более гибридных мановых символов, обладает всеми цветами этих символов маны, в дополнение к любым другим цветам, которые могут у него быть. Боль�?инство карт с гибридными символами маны имеют двухцветную рамку. См. правило 104.3f.

203.3 Конвертированная мана-стоимость объекта — это число, равное общему количеству маны, указанной в мана-стоимости, независимо от цвета. Некоторые эффекты требуют от игрока уплаты маны, равной конвертированной мана-стоимости объекта; эта стоимость может быть оплачена любой комбинацией цветной и/или бесцветной маны, не обращая внимания на цвет в мана-стоимости объекта.
Пример: конвертированная мана-стоимость карты с
мана-стоимостью {3}{U}{U} равняется 5.

203.3a Конвертированная мана-стоимость объекта без мана-стоимости равна 0

203.3b Чтобы вычислить конвертированную мана-стоимость объекта, в мана-стоимости которого содержится {X}, считайте X равным нулю для объектов, не находящихся в стеке. Если такой объект находится в стеке, то X считается равным выбранному ранее для него значению.

203.3c При подсчете конвертированной мана-стоимости объекта, в мана-стоимости которого имеются гибридные символы, используйте наиболь�?ую составляющую каждого гибридного символа.
Пример: конвертированная мана-стоимость карты с мана-стоимостью {1}{W/U}{W/U} равна 3.
Пример: конвертированная мана-стоимость карты с мана-стоимостью {2/B}{2/B}{2/B} равна 6.

203.4 Любая дополнительная стоимость, указанная в тексте правил объекта или наложенная игровым эффектом, не является частью мана-стоимости (См. Пр. 409, “Розыгры�? заклинаний и активируемых способностей”). Такие стоимости оплачиваются одновременно с прочими стоимостями заклинания.

204. �?ллюстрация

204.1 �?ллюстрация напечатана в верхней половине карты и не имеет игрового значения. Например, существо не имеет способности “полёт”, если только это не указано в его тексте, даже если на иллюстрации оно изображено в полёте.

205. Строка типа

205.1 Тип карты (а также подтип и супертип, если применимо) напечатан непосредственно под иллюстрацией (см. Пр. 212, “Тип карт, супертипы и подтипы”).

205. Типы карт

205.2a Типы карт — это артефакт, существо, чары, мгновенное заклинание, земля, planeswalker, вол�?ебство и племенное.

205.2b У некоторых объектов боль�?е одного типа карты (например, у артефактного существа). Такие объекты удовлетворяют критериям, применимым к любому своему типу карты.

205.3. Подтипы

205.3a У карты могут быть несколько подтипов, перечисленных в её строке типа.

205.3b Подтипы всегда представляют собой одно слово и перечисляются после длинного тире. Каждое слово после тире — отдельный подтип.

205.3c Подтипы отдельных типов карт также называются типами этих типов карт. Например, подтипы существ также называются типами существ. У объектов может быть несколько подтипов.

Пример. “Базовая Земля — Гора” оначает, что эта карта — земля с подтипом “Гора”. “Существо — Гоблин Чародей” означает, что эта карта является существом с подтипами “Гоблин” и “Чародей”. “Артефакт — Снаряжение” означает, что карта является артефактом с подтипом “Снаряжение”

205.3d У артефактов, чар и земель есть свои собственные особые подтипы. У мгновенных заклинаний и заклинаний вол�?ебства одинаковые подтипы; они получили название типы заклинаний. У существ и “племенных” карт также одинаковые подтипы; они называются типы существ. (Полный перечень подтипов можно найти в глоссарии в конце “Сводных правил” в статьях “Типы существ”, “Типы земель” и т.п.)

205.3e Если у карты, относящейся одновременно к нескольким типам, есть один или более подтипов, каждый подтип относится к своему соответствующему типу.
Пример: “Жилище Дриад” имеет тип “Земля Существо — Лес Дриада”, Лес это тип земли, Дриада это тип существа.

205.4. Супертипы

205.4a Карта также может иметь один или несколько супертипов. Супертипы указаны перед типами карты. Если типы или подтипы карты меняются, все супертипы остаются неизменными, несмотря на то, что они могут не иметь отно�?ения к новому типу карты.

205.4b Любая земля с супертипом “Базовая” является базовой землёй. Любая земля, не имеющая этого супертипа, является небазовой.

Пример. имейте в виду, что карты, напечатанные до базового выпуска Восьмой Редакции не использовали слово “Базовый”для указания базовой земли. Карты из этих выпусков, являющиеся базовыми землями: Лес, Остров, Гора, Равнина, Болото, Покрытый снегом лес, Покрытый снегом остров, Покрытая снегом гора, Покрытая снегом равнина и Покрытое снегом болото

205.4c На любой перманент с супертипом “Легендарный” распространяется эффект состояния, действующий на легендарные перманенты, также называемый “правило для легенд” (см. Пр. 420.5e)

205.4d На любой перманент с супертипом “Мировой” распространяется эффект состояния, действующий на мировые перманенты (см. Пр. 420.5i)

205.4e Все перманенты с супертипом “Снежный” являются снежными перманентами. Все перманенты, не имеющие этого супертипа, являются неснежными, независимо от их имени.

206. Символ выпуска

206.1 Символ выпуска указывает на выпуск, из которго происходит карта. Он обычно расположен ниже правого края иллюстрации

206.2 Цвет символа выпуска указывает на редкость карты в своём выпуске. Красно-рыжий символ обозначает, что карта мифической редкости. Золотой символ означает, что карта редкая. Серебрянная — что карта необычная. Чёрный или белый символ показывает, что карта является или обычной, или базовой землёй

Сиреневый символ выпуска означает особую степень редкости. На сегодня�?ний день, только “сдвинутые во времени” карты из Спирали Времени(TM), которые были более редкими, чем собственно редкие карты этого выпуска, имели символ выпуска этого цвета. (До выхода выпуска Exodus (�?сход), все символы выпуска были чёрными, независимо от редкости. Также, до базового выпуска Шестой редакции базовые выпуски вообще не имели символов выпуска).

206.3. Заклинания или способности, влияющие на карты из определённого выпуска, “смотрят” исключительно на символ этого конкретного выпуска. Карта, перевыпущенная в составе базового выпуска, получает его символ. Любая переизданная карта не считается входящей в состав исходного выпуска, кроме тех случев, когда она переиздаётся с его символом. Карты первых пяти редакций базового выпуска не имели символа выпуска.

207. Текстовое поле

207.1 Текстовое поле напечатано в нижней половине карты. Оно содержит текст правил, определяющий способности карты

207.2 Текстовое поле также может в скобках содержать текст-напоминание, выделенный курсивом (он кратко излагает правило, пиментмое к карте) и выделенный курсивом художественный текст, не имеющий игрового значения, но, наряду с иллюстрацией, придающий игре художественную ценность.

207.3. Значок гильдий появляется в текстовом поле многих карт блока Равника(R). Эти карты либо обладают эксклюзивной механикой гильдии, либо относятся к цветам той гильдии. Значки гильдий не имеют игрового эффекта.

208. Сила / выносливость

На карте существа в правом нижнем углу находятся два числа, разделенные косой чертой. Первое обозначает силу существа (количество повреждений, наносимых им в битве); второе - его выносливость (количество повреждений, которое уничтожает это существо). Например, 2/3 означает, что объект обладает силой 2 и выносливостью 3. Сила и выносливость могут быть изменены или приравнены к другим значениям различными эффектами.

На некоторых картах существ сила и/или выносливость обозначены символом * вместо числа. Это означает, что объект обладает способностью, задающей характеристику, которая устанавливает его силу и/или здоровье согласно некоторому условию. Эта способность действует везде, даже вне игры. �?спользуйте 0, если способность не может вычислить это число.

Пример: Lost Order of Jarkeld имеет силу и выносливость, равные 1+*. В тексте карты говорится: “Когда Lost Order of Jarkeld входит в игру, выберите оппонента” и “Сила и выносливость Lost Order of Jarkeld равны количеству существ под контролем этого оппонента плюс 1″. До тех пор, пока Lost Order of Jarkeld не в игре, выбранного оппонента нет. �? сила и выносливость Lost Order of Jarkeld будут равны 1 плюс 0, таким образом, он будет являться существом 1/1.

Перманент, не являющийся существом, не обладает силой и выносливостью, даже если они напечатаны на его карте (например, Licid, став�?ий аурой).

209. Верность

209.1. На каждой карте planeswalker’а в нижнем левом углу напечатано число верности. Оно обозначает его верность, пока карта находится вне игры, и также указывает, что planeswalker входит в игру с этим количеством жетонов верности на нем.

210. Дополнительная информация под текстом

210.1 На каждой карте есть текст, расположенный ниже текстового поля, не имеющий эффекта на игру.

210.1a Указание автора иллюстрации напечатано в первой строке снизу от текстового поля. оно следует за сокращением “Illus.”, или, в последнее время, за значком кисти.

210.1b Юридический текст (мелким �?рифтом внизу карты) приводит информацию об авторских правах и зарегистрированных торговых марках.

210.1c В некоторых выпусках на картах указываются коллекционные номера. Онинапечатаны в формате [номер карты]/[количество карт в выпуске], сразу после юридического текста.

211. [Эта секция намеренно оставлена пустой для сохранения порядка нумерации правил]

212 Тип карт, супертипы и подтипы

212.1 Общие положения

212.1a Карты, фи�?ки, перманенты и заклинания могут иметь различные типы карт.Способности не имеют типов карт, супертипов или подтипов. Вместо этого, существуют различные категории способностей. (см. Пр. 402, “Способности”)

212.1b Когда тип карты объекта меняется, новый тип карты заменяет все пред�?ествовав�?ие типы. Жетоны, эффекты, повреждения находящиеся на объекте и влияющие на него, остаются на нём, даже если они не имеют значения для нового типа карты. Аналогично, когда один или несколько подтипов карты меняются, новывй подтип “переписывает” все существующие подтипы из соответствующего списка (типы существ, типы земель, типы артефактов, типы чар, типы planeswalker’ов, или типы заклинаний).

Если тип карты объекта удаляется, относящиеся к этому типу подтипы остаются в том случае, если они также являются подтипами того типа карты, к которому в данный момент принадлежит объект. В обратном случае, подтипы также удаляются на время, на протяжение которого удаляется тип карты объекта. Удаление подтипа объекта никак не влияет на типы его карты.

212.1с Некоторые эффекты меняют тип, супертип или подтип карты, но отдельно оговаривают тот факт, что объект сохраняет предыдущие тип, супертип или подтип. В подобных случаях все прежние типы, супертипы и подтипы карты сохраняются. Это правило применяется к эффектам, которые используют выражение “в дополнение к своим другим типам” или “остаётся [тип карты]”. Некоторые эффекты указывают на то, что объект становится “артефактным существом”; такие эффекты также позволяют объекту сохранить все его предыдущие типы и подтипы карты.

Пример: Некая способность гласит: “Все земли становятся существами 1/1, оставаясь при этом землями”. Попав�?ие под действие этой способности земли имеют два типа карт: существо и земля. Если до применения эффекта этой способности были земли, которые также являлись артефактами, тип карт таких земель станет “Артефактное Существо Земля”, а не просто “Существо” или “Существо Земля”. Эффект позволяет им сохранить как тип карты “Артефакт”, так и тип карты “Земля”.
Пример: Некая способность гласит: “Все артефакты становятся артефактными существами 1/1″. Если перманент является и артефактом и чарами, его тип карты станет “Артефактные Чары Существо”.

212.1d Супертип объекта не зависит от его типа и подтипа карты. �?зменение типа или подтипа карты объекта не изменит его супертипа. �?зменение супертипа объекта не влечёт за собой изменения типа или подтипа его карты. Когда объект получает или теряет супертип, он сохраняет все имеющиеся супертипы.
Пример: Некая способность гласит: “Все земли становятся существами 1/1, оставаясь при этом землями”. Если какие-либо из земель, попав�?их под действие этого эффекта были легендарными, они по-прежнему останутся легендарными.

212.1e Если действие требует выбрать подтип, вы можете выбрать один и только один существующий подтип, причем в соответствии с типом карты. Например, вы не можете выбрать тип земли, если действие требует выбрать тип существа. (Чтобы узнать, какие есть типы существ, используйте текст карты Oracle. Также в конце этого документа приведен полный список подтипов под заголовками “Типы существ”, “Типы земель” и т.д.)

Пример: Вы можете выбрать тип существа “Мерфолк” или “Вол�?ебник”, но не можете выбрать “Мерфолк Вол�?ебник”. Также нельзя выбрать “Артефакт”, “Оппонент”, “Болото” или “Грузовик”, т.к. они не являются типами существ.

212.2 Артефакты

212.2a �?грок, имеющий приоритет может разыграть карту артефакта из своей руки во время главной фазы своего хода и когда стек пуст. Розыгры�? заклинания артефакта использует стек. (См. Пр. 409, “Разыгрывание заклинаний и активируемых способностей”).

212.2b Когда заклинание артефакта разре�?ается, контролирующий это заклинание игрок кладёт этот артефакт в игру под свой контроль.

212.2c Подтипы артефактов всегда представляют собой одно слово и перечисляются после длинного тире: “Артефакт — Снаряжение”. Эти подтипы называются типами артефактов. Артефакты могут иметь несколько подтипов (вы найдёте полный список подтипов артефактов в Глоссарии в разделе “Типы артефактов” в конце этого документа).

212.2d Артефакты не имеют характеристик, присущих исключительно им. Боль�?инство артефактов не имеют символов цветной маны в своей мана-стоимости, таким образом являясь бесцветными. Однако, нет прямой связи между артефактностью и бесцветностью: артефакты могут иметь цвет, а бесцветные объекты могут быть не-артефактами.

212.2e Артефактные существа сочетают в себе характеристики и существ, и артефактов, и подвергаются воздействию заклинаний и способностей, действующих на каждый из этих типов или на оба вместе.

212.2f Артефактные земли сочетают в себе характеристики и земель, и артефактов, и подвергаются воздействию заклинаний и способностей, действующих на каждый из этих типов или на оба вместе. Артефактные земли могут быть разыграны только как земли. �?х нельзя разыгрывать как заклинания.

212.2g Некоторые артефакты имеют подтип “Снаряжение”.Снаряжение может быть прикреплено к существу. Снаряжение нельзя легально прикрепить к объекту, не являющемуся существом.

212.2h Снаряжение разыгрывается и входит в игру как и любой другой артефакт. Снаряжение не входит в игру прикрепленным к существу. Ключевое слово “Прикрепить” перемещает снаряжение на существо под ва�?им контролем. (См. правило 502.33 “Прикрепить”)

Контроль над существом имеет значение только в моменты, когда играется и разре�?ается способность “Снарядить”. Существо, на которое перемещается Снаряжение, должно иметь возможность быть снаряжённым. В обратном случае Снаряжение не перемещается.

212.2i Снаряжение, которое также является существом, не может снаряжать существо. Снаряжение, которое потеряло подтип “Снаряжение”, не может снаряжать существо. Снаряжение не может снаряжать само себя. Снаряжение, которое снаряжает несуществующий или нелегальный перманент, открепляется от этого перманента, но остается в игре. (Это эффект состояния, см. правило 420)

212.2о Существо, к которому прикрелено снаряжение, называется снаряжённым. Снаряжение называется “прикреплённым”, или “снаряжает”это существо.

212.2k Контроллер снаряжения и контроллер снаряженного существа не обязательно должны быть одним и тем же. �?зменение контроля над существом не меняет контроль над снаряжением и наоборот.

Способности снаряжения может играть только контроллирующий его игрок. Однако, если снаряжение дает способности снаряженному существу (со словами “получает” или “имеет” в тексте), их сыграть может только игрок, контроллирующий снаряженное существо.

212.2m Некоторые артефакты имеют подтип “Укрепление”. Укрепление может быть прикреплено к земле. Оно не может быть легально прикреплено к объекту, не являющемся землей. Правила 212.2h-k применимы к Укреплениям по отно�?ению к землям аналогично Снаряжению и существам. Аналог ключевого слова “Снарядить” для Укрепления - “Укрепить” (См. правило 502.65 “Укрепить”).

212.3. Существа

212.3a �?грок, имеющий приоритет может разыграть карту существа из своей руки во время главной фазы своего хода и когда стек пуст. Розыгры�? заклинания существа использует стек. (См. Пр. 409, “Разыгрывание заклинаний и активируемых способностей”).

212.3b Когда заклинание существа разре�?ается, контролирующий это заклинание игрок кладёт это существо в игру под свой контроль.

212.3c Подтипы существ всегда представляют собой одно слово и перечисляются после тире: “Существо — Человек Содат”, “Артефактное Существо — Голем” и т.п. Подтипы существ также называются типами существ. Существа могут иметь несколько подтипов (вы найдёте полный список подтипов существ в Глоссарии в разделе “Типы существ” в конце этого документа).
Пример. “Существо — Гоблин Чародей” означает, что карта является существом с подтипами Гоблин и Чародей.

212.3d Сила и выносливость - это характеристики, применимые только к существам. Сила — это количество повреждений, наносимое существом в бою, а выносливость — количество повреждений, необходимое для того, чтобы его уничтожить. Для определения силы и выносливости существа, возьмите числовые значения, напечатанные в правом нижнем углу карты, после чего примените любые применимые эффекты продолжительного действия. (см. Пр. 418.5, “Взаимодействие эффектов продолжительного действия”).

212.3e Существа могут атаковать и блокировать. (см. Пр. 308, “Шаг объявления атакующих” и Пр. 309 Шаг объявления блокирующих”).

212.3f Активируемую способность существа, в стоимости активации которой есть символ поворота или символ разворота карты, можно разыгрывать только в том случае, если данное существо находилось под контролем контролирующего его игрока с начала его последнего хода. Существо не может атаковать, если оно не находилось под контролем контролирующего его игрока с начала его последнего хода. Неофициально это правило называется «болезнь вызова». Это правило не распространяется на существа со способностью “ускорение” (см. правило 502.5).

212.3g Повреждение, нанесенное существу, остается на этом существе. Если суммарное повреждение на этом существе равно или превы�?ает его выносливость, говорится, что этому существу были нанесены смертельные повреждения, и оно уничтожается в качестве эффекта состояния (см. правило 420.5c). При регенерации существа (см. правило 501.5 “Регенерация”) и во время �?ага очистки (см. правило 314.2) все повреждения с него снимаются.

212.3h Существа-земли совмещают характеристики земель и существ, и подвержены действию заклинаний и способностей, которые влияют на один или оба типов карт. Существа-земли разыгрываются только как земли. Они не могут быть разыграны как заклинания.

212.4 Чары

212.4a �?грок, имеющий приоритет, может сыграть карту чар со своей руки во время главной фазы своего хода, когда стек пуст. Разыгрывание чар в качестве заклинания использует стек. (См. правило 409, “Разыгрывание заклинаний и активизируемых способностей”).

212.3b Когда заклинание чар разре�?ается, контролирующий это заклинание игрок кладёт эти чары в игру под свой контроль.

212.4с Подтипы чар указываются одним словом, стоящим после типе: “Чары - Святыня”. Каждое слово после тире - это отдельный подтип. Подтипы чар также называются типами чар. Чары могут иметь несколько подтипов. (Полный список подтипов чар находится в разделе “Типы чар” в конце этого документа.)

212.4d Некоторые чары имеют подтип “Аура”. Аура входит в игру прикрепленной к объекту или игроку. Её способность, заданная ключевым словом “зачаровать”, описывает то, к чему может быть прикреплена эта аура (см. правило 502.45 “Зачаровать”). Могут быть и другие эффекты, ограничивающие набор перманентов, которые можно зачаровать аурой.

212.4e Заклинание ауры требует указания цели, круг которых ограничен способностью “зачаровать” этой ауры.

212.4f Если аура зачаровывает нелегальный объект или нелегального игрока, если зачарованный ей объект более не существует или зачарованный игрок покинул игру, аура помещается на кладбище владельца (Это эффект состояния. См. правило 420)

212.4g Аура не может зачаровывать саму себя, а аура, которая одновременно является существом, не может зачаровывать ничего. Если же это каким-то образом происходит, аура помещается на кладбище владельца. (Это эффект состояния. См. правило 420)

212.4h Объект или игрок, к которому прикрелена аура, называется зачарованным. Аура называется “прикреплённой”, или “зачаровывающей” этот объект или этого игрока.

212.4i �?грок, контролирующий ауру, не обязательно является игроком, контролирующим зачарованный объект. �?зменение контроля над объектом не влечёт за собой изменения контроля над аурой и наоборот. Способности ауры могут быть разыграны только контролирующим её игроком. Однако в случае, если аура даёт некую способность зачарованному объекту (с использованием выражений “получает” или “имеет”), только игрок, контролирующий зачарованный объект, может разыграть эту способность.

212.4j Если аура входит в игру под контролем игрока каким-то иным способом крому как разыгрыванием, и эффект, кладущий её в игру, не определяет объект или игрока, которого аура будет зачаровывать, то игрок, под контролем которого аура входит в игру, выбирает, что именно будет зачаровывать аура при входе в игру.

�?грок должен выбирать легальный объект или игрока в соответствии со способностью ауры зачаровывать и другими применимыми эффектами. Если легальная цель не выбрана, то см. правило 212.4k

212.4k Если Аура входит в игру и нет легального объекта или игрока для того что бы прикрепить ее, Аура остается в текущей зоне, за исключением зоны Стек. В этом случае Аура помещается на кладбище владельца вместо того что бы войти в игру.

212.4m Если эффект пытается прикрепить Ауру в игре к какому-либо объекту или игроку, этот объект или игрок должен удовлетворять всем правилам по прикреплению Аур. Если он не удовлетворяет, Аура не перемещается.

212.5. Мгновенные заклинания

212.5а �?грок, имеющий приоритет, может разыграть карту мгновенного заклиниания из своей руки. розыгры�? мгновенного заклинания использует стек. (См. Пр. 409, “Разыгрывание заклинаний и активируемых способностей”)

212.5b Когда мгновенное заклинание разре�?ается, действия, перечисленные в его тексте, выполняются. Затем оно кладётся на кладбище своего владельца.

212.5с Подтипы мгновенных заклинаний всегда представляют собой одно слово и перечисляются после длинного тире: “Мгновенное заклинание — Загадочное”. Каждое слово после тире — отдельный подтип. Список подтипов мгновенных заклинаний и список заклинаний вол�?ебства совпадают. Эти подтипы называются типами заклинаний. Мгновенные заклинания могут иметь несколько подтипов (вы найдёте полный список подтипов мгновенных заклинаний в Глоссарии в разделе “Типы заклинаний”).

212.5d Мгновенные заклинания не могут войти в игру. Если мгновенное заклинание попытается войти в игру, вместо этого оно останется в предыдущей зоне.

212.5e Если текст указывает, что игрок может сделать что-либо “в любой момент, когда он может разыграть мгновенное заклинание”, это означает только то, что игрок должен иметь приоритет. У игрока может и не быть заклинания для разыгрывания.

212.6. Земли

212.6a Розыгры�? земли - это особое действие (см. 408.2d). Разыграть карту земли значит просто положить её в игру. Карта земли не помещается в стек, никогда не является заклинанием, следовательно, игроки не могут сыграть заклинание или активизируемые способности в ответ на неё.

212.6b �?грок может разыграть землю со своей руки во время главной фазы своего хода, когда он имеет приоритет и стек пуст. Продолжительные эффекты могут позволять разыгрывать земли из других зон или в другое время.

212.6c Обычно игрок может разыграть только одну карту земли в свой ход; однако, продолжительные эффекты могут увеличить это число. Если такой эффект существует, то игрок объявляет, какой эффект (или это правило) применяется к каждой земле, которую он разыгрывает.

212.6d �?грок ни при каких обстоятельствах не может разыграть землю не в свой ход. Часть эффекта, предписывающая игроку сделать это, игнорируется. Аналогично, игрок ни при каких обстоятельствах не может разыграть землю, если он уже израсходовал все свои розыгры�?и земли за ход. Часть эффекта, предписывающая игроку сделать это, также игнорируется.

212.6e Эффекты могут позволять игрокам “класть земли в игру”. Это не то же самое, что “разыгрывать земли”, и это действие не считается за единственный в ходу розыгры�? земли.

212.6f Подтипы земель всегда представляют собой одно слово и перечисляются после тире. Подтипы земельтакже называются типами земель. Земли могут иметь несколько подтипов. (Вы найдёте полный список подтипов земель в Глоссарии в разделе “Типы земель” в конце этого документа).
Пример. “Базовая Земля — Гора” означает, что карта является землёй с подтипом “Гора”

212.6g Типами базовых земель являются Равнина, Остров, Болото, Гора и Лес. Если объект использует словосочетание “тип базовой земли”, он имеет ввиду один из этих подтипов. Земли с типом базовой земли имеют встроеную способность давать цветную ману (См. правило 406 “Мана-способности”). Считается, что в текстовом поле такой земли есть способность “{T}: Добавить [символ маны] в ва�?е хранилище маны”, даже если на самом деле в текстовом поле карты этого текста нет, или если у карты вообще нет текстового поля. Равнины дают белую ману, Острова - синюю, Болота - черную, Горы - красную, Леса - зеленую.

212.6h Если эффект изменяет подтип земли на один или несколько типов базовой земли, то эта земля теряет свои старые подтипы. Она также теряет все способности, проистекающие как из своего текста, так и присущие старым подтипам, и получает соответствующую мана-способность за каждый свой новый тип базовой земли

Обратите внимание на то, что при этом земля не теряет способности, предоставленные ей другими эффектами. �?зменение подтипа земли не влечёт за собой добавления или удаления никаких типов карты (например Существо) или супертипов (например Базовая, Легендарная или Снежная), которые данная земля может иметь. Если земля приобретает один или несколько типов земли в дополнение к своему собственному, она сохраняет свои типы земель и тексты правил и приобретает новые типы земель и мана-способности.

212.6i Любая земля с супертипом “Базовая” является базовой землёй. Любая земля, не имеющая этого супертипа, является небазовой.

212.6j Если объект одновременно является и землей, и каким-то другим типом карты, его можно разыграть только по правилам разыгрывания земель. Его нельзя разыграть как заклинание.

212.7 Вол�?ебство

212.7a �?грок, имеющий приоритет может разыграть карту вол�?ебства из своей руки во время главной фазы своего хода и когда стек пуст. Розыгры�? заклинания вол�?ебства использует стек. (См. Пр. 409, “Разыгрывание заклинаний и активируемых способностей”).

212.7b Когда заклинание вол�?ебства разре�?ается, действия, перечисленные в его тексте, выполняются. Затем оно кладётся на кладбище своего владельца.

212.7с Подтипы заклинаний вол�?ебства всегда представляют собой одно слово и перечисляются после тире: “Вол�?ебство — Загадочное”. Каждое слово после тире — отдельный подтип. Список подтипов мгновенных заклинаний и список заклинаний вол�?ебства совпадают. Эти подтипы называются типами заклинаний. Заклинания вол�?ебства могут иметь несколько подтипов (вы найдёте полный список подтипов заклинаний вол�?ебства в Глоссарии в разделе “Типы заклинаний” в конце этого документа).

212.7d Заклинания вол�?ебства не могут войти в игру. Если заклинание вол�?ебства попытается войти в игру, вместо этого оно останется в предыдущей зоне.

212.7e Если текст указывает, что игрок может сделать что-либо “в любой момент, когда он может разыграть вол�?ебство”, это означает только то, что игрок должен иметь приоритет, должна идти главная фаза его хода и стек должен быть пуст. У игрока может и не быть заклинания вол�?ебства для разыгрывания.

212.8. “Племенные” карты

212.8a Каждая карта с типом “племенной” имеет ещё один тип карты. Племенные карты разыгрываются и разре�?аются в соответствии с правилами для своего другого типа.

212.8b Подтипы племенных карт всегда обозначаются одним словом после тире: “Племенные чары — Мерфолк”. Список подтипов племенных карт и подтипов существ совпадают — они называются типами существ. Племенные карты могут иметь более одного подтипа. Полный список племенных подтипов может быть найден в глоссарии, в разделе “Типы существ” в конце документа).

212.9. Planeswalker’ы

212.9a �?грок, имеющий приоритет может разыграть карту planeswalker’а из своей руки во время главной фазы своего хода и когда стек пуст. Розыгры�? заклинания Planeswalker’а использует стек. (См. Пр. 409, “Разыгрывание заклинаний и активируемых способностей”).

212.9b Когда заклинание planeswalker’а разре�?ается, контролирующий это заклинание игрок кладёт этого planeswalker’а в игру под свой контроль.

212.9c Подтипы planeswalker’ов всегда представляют собой одно слово и перечисляются после тире: “Planeswalker– Джейс”. Каждое слово после тире — отдельный подтип. Подтипы planeswalker’ов также называются типами planeswalker’ов. Planeswalker’ы могут иметь несколько подтипов.

(Вы найдёте полный список подтипов planeswalker’ов в Глоссарии в разделе “Типы planeswalker’ов” в конце этого документа). Если два или более planeswalker’а с одинаковым типом planeswalker’а находятся в игре, все они помещаются на кладбища своих владельцев. Это эффект состояния. См. Пр. 420.5.

212.9d Верность — это характеристика, применимая только к planeswalker’ам.Верность planeswalker’а, не находящегося в игре, равна числу, напечатанному в правом нижнем углу его карты. Верность planeswalker’а, находящегося в игре, равна количеству жетонов верности, находящихся на нём. Считается, что в текстовом поле planeswalker’а говорится: “Этот перманент входит в игру с количеством жетонов верности на нём, равным напечатанному на его карте значению верности”. Эта способность создаёт эффект замены (см. Пр. 419.1).

Когда planeswalker получает или теряет верность, на него кладутся или с него снимаются жетоны верности. Повреждения, нанесённые planeswalker’у, влекут за собой удаление с него соответствующего количества жетонов верности. Если верность planeswalker’а становится равной 0, он помещается на кладбище владельца. Это эффект состояния. См. Пр. 420.5.

212.9e Planeswalker’ов можно атаковать (См. Пр. 308, “Шаг объявления атакующих”).

212.9f У каждого planeswalker’а есть несколько активируемых способностей. �?грок может разыграть активируемую способность planeswalker’а только в главную фазу его своего хода, когда он имеет приоритет, а стек пуст и только в том случае, если ни одна из активируемых способностей этого planeswalker’а не разыгрывалась в этот ход.

Для оплаты стоимости разыгрывания активируемой способности planeswalker’а, игрок должен снять или положить на него количество жетонов верности, равное числу, указанному в стоимости способности. Способность с отрицательной стоимостью нельзя разыгрывать, если на planeswalker’е нет как минимум указанного числа жетонов верности.

212.9g Если источник под контролем оппонента должен нанести небоевые повреждения игроку, этот оппонент может вместо этого нанести повреждения от этого источника planeswalker’у под контролем того игрока. Это эффект перенаправления (см. Пр. 419.6c), который попадает под действие обычных правил, регламентирующих порядок эффектов замены (см. Пр. 419.9). Оппонент ре�?ает, будут ли повреждения перенаправлены в момент применения эффекта перенаправления.

213. Заклинания

213.1 Все карты, не являющиеся землями, в процессе своего розыгры�?а и во время нахождения в стеке являются заклинаниями (см. Пр. 409, “Разыгрывание заклинаний и активируемых способностей”). Сыгранная карта остаётся заклинанием, пока оно не разре�?ится, не будет отменено, или каким-либо другим образом не покинет стек. Боль�?е информации содержится в Пр. 401, “Заклинания в стеке”.

213.2 Тип карты заклинания, его подтип и супертип те же, что написаны на карте.

213.3. Термин “заклинание” используется для обозначения карты или копии карты или заклинания, пока она находится в стеке.

213.4. Каждое заклинание контролируется каким-либо игроком. По умолчанию заклинание контролирует игрок, сыграв�?ий его.

213.5. Если эффект изменяет какую-либо характеристику заклинания, которое после разре�?ения станет перманентом, эффект продолжит применяться к перманенту после разре�?ения заклинания.
Пример: Если некий эффект изменяет цвет заклинания чёрного существа на белый, существо войдёт в игру белым и останется белым на весь срок действия эффекта, изменяющего цвет.

214. Перманенты

214.1 Перманент — это карта или фи�?ка в зоне “в игре”. Перманенты остаются в игре до тех пор, пока не перемещаются в другую зону под действием эффекта или правила. Существует пять типов перманентов: артефакт, существо, чары, земля и planeswalker. Мгновенные заклинания и заклинания вол�?ебства не могут войти в игру. Некоторые племенные карты могут войти в игру, некоторые — нет. Это зависит от их другого типа карты.

214.1a Термин “карта перманента” используется в отно�?ении карты, способной войти в игру, а именно карты артефакта, существа, чар, земли или planeswalker’а

214.1b Если перманент каким-то образом теряет все свои типы перманента, он остаётся в игре и продолжает являться перманентом.

214.2 Типы, подтипы и супертипы перманента, не являющегося фи�?кой, те же, что и напечатаны на самой карте. Типы, подтипы и супертипы фи�?ки устанавливаются создав�?им его заклинанием или способностью.

214.3 Карта или фи�?ка становятся перманентами в момент входа в игру и перестают быть перманентами в момент выхода из игры. Перманенты входят в игру развёрнутыми. Понятие “перманент” используется по отно�?ению к карте или фи�?ке, пока они находятся в игре. Понятие “карта” не используется по отно�?ению к карте, не находящейся в игре в качестве перманента; точнее, это понятие используется чтобы обозначить карту, не находящуюся в игре или в стеке, например карту существа в руке игрока. Для более подробной информации см. Пр. 217 “Зоны”.

214.4 У каждого перманента есть игрок, контролирующий его. По умолчанию, игрок, контролирующий перманент — это тот игрок, который ввёл этот перманент в игру.

214.5 Каждый перманент обладает определённым статусом в каждой из трёх статусных категорий: “повёрнутый/развёрнутый”, “перевёрнутый/неперевёрнутый” и “лицом вверх/лицом вниз”. По умолчанию, перманент входит в игру развёрнутым, неперевёрнутым, лицом вверх. За дополнительной информацией обращайтесь к Пр. 510, “Статус”

215. Жизнь

215.1 Каждый игрок начинает партию с колиеством жизни равным 20. В варианте “Двухголовый гигант”, каждая команда вместо этого начинает игру с общим количеством жизни, равным 30. См. Пр. 606, “Тип “Двухголовый гигант”

215.2 Повреждения, наносимые игроку, приводят к потере такого же количества жизней.

215.3 Если эффект предпичваает игроку потерять или получить жизнь, общее количество жизни этого игрока изменяется соответствующим образом

215.4 Если стоимость или эффект предписывает игроку заплатить некое количество жизней, боль�?ее нуля, тот игрок может сделать это только если его количество жизней боль�?е либо равно требуемому к уплате количеству. Если игрок уплачивает жизнь, эта уплата вычитается из его количества жизней (игроки всегда могут уплатить нуль жизней).

215.4a Если во время игры в “Двухголовый гигант” стоимость или эффект предписывают игроку заплатить количество жизни боль�?ее 0, игрок может сделать это только в том случае, если количество жизни его команды равно или превы�?ает требуемое к уплате количество. Если игрок платит жизни, оплата вычитается из количества жизни его команды. (�?грок всегда может заплатить 0 жизней).

215.5 Если эффект устанавливает количество жизней игрока равным некоему значению, игрок получает либо теряет необходимое для этого количество жизней.

215.6 Если у игрока 0 или мень�?е жизней, этот игрок проигрывает партию. Это эффект состояния. См. Пр.420.5

215.7 Если эффект запрещает игроку получать жизнь, этот игрок не может обменяться количествами жизни с игроком, количество жизни которого вы�?е. В таком случае обмена не произойдёт. Также, стоимость, включающая в себя получение тем игроком жизни, не может быть уплачена, и эффекты замещения, замещающие получение жизни тем игроком, не подействуют.

216. Фи�?ки

216.1 Некоторые эффекты предписывают положить в игру фи�?ку. Фи�?ка контролируется тем, кто ввёл её в игру, и её владельцем является игрок, контролировав�?ий заклинание или способность, создав�?ее эту фи�?ку (если ни один игрок не контролировал создав�?ий фи�?ку эффект, владельцем фи�?ки считается тот, кто ввёл её в игру). Заклинание или способность могут определять любые характеристики фи�?ки. Эти характеристки становятся “текстом” фи�?ки. Характеристики, определённые таким образом, функционально эквивалентны характеристикам, напечатанным на обычных картах. Например, они определяют значения, поддающиеся копированию. У фи�?ки отсутствуют все прочие характеристики, не определённые создав�?им его заклинанием или способностью.

216.1а Заклинание или способность, создающее фи�?ку существа, устанавлиивает её имя и тип существа. Если заклинание или способность не указывает имени фи�?ки, её имя считается совпадающим с её типом или типами сущетсва. Например, “фи�?ка существа Гоблин Разведчик” имеет имя “Гоблин разведчик”, и имеет подтипы существа “Гоблин” и “Разведчик”. Как только фи�?ка оказалась в игре, изменение её имени не меняет тип существа, и наоборот.

216.2 Фи�?ки подвержены всему, что воздействует на перманенты в целом, или на тип или подтип фи�?ки. Фи�?ка не является картой (даже если представлена картой с руба�?кой карты Magic и полученной из бустера Magic).

216.3 Фи�?ка в любой зоне, отличной от зоны “в игре” прекращает существовать. Это эффект состояния. (Обратите внимание, что фи�?ка, перемещающаяся в другую зону, запускает срабатывающие способности до того, как исчезнет).

216.4 Фи�?ка, покинув�?ая зону “в игре” не может вернуться обратно в игру. Если такая фи�?ка собирается войти в игру, вместо этого она остаётся в своей текущей зоне. Такая фи�?ка перестанет существовать при следующей проверке эффектов состояния.

217. Зоны

217.1. Зона - это место где могут находится объекты в течение партии. В общем случае таких зон �?есть: библиотека, рука, кладбище, “в игре”, стек, и “удалены из игры”. Некоторые старые карты могут использовать такие зоны как “ставка” и “вне фазы”. Каждый игрок имеет свою библиотеку, руку и кладбище. Другие зоны являются общими для всех игроков.

217.1а Если объект собирается переместиться в библиотеку, кладбище или руку игрока, не являющегося его владельцем,он вместо этого перемещается в соответствующую зону своего владельца. Если карта мгонвенного заклинания или вол�?ебства собирается войти в игру, она остаётся в своей текущей зоне.

217.1b Порядок объектов в библиотеке, на кладбище или в стеке не может быть изменён, кроме как в случаях, дозволенных правилами или эффектами. Объекты в других зонах могут быть размещены в соответствии с желаниями их владельцев. Однако, всем игрокам должно быть ясно, кто контролирует эти объекты, являются ли они повёрнутыми или перевёрнутыми, а также, какие другие объекты к ним прикреплены.

217.1c Объект, перемещающийся из одной зоны в другую, считается новым объектом. Эффекты, применимые к нему в его предыдущем местоположении боль�?е не действуют. Существуют пять исключений из этого правила: (1) Эффекты от заклинаний, активируемых способностей и срабатывающих способностей, изменяющие характеристики заклинания артефакта, существа, чар или planeswalker’а в стеке продолжат применяться к перманенту, создаваемому этим заклинанием. (2) Способности, срабатывающие на перемещение объекта между зонами (например, “когда Злоба попадает на кладбище из игры”) могут “обнаружить” объект в зоне, куда он переместился, когда сработала способность. (3) Способности аур, срабатывающие на перемещение зачарованного перманента из игры в другую зону, могут “обнаружить” этот перманент в зоне, куда он переместился, а также может “обнаружить” ауру, помещённую на кладбище своего владельца после проверки эффектов состояния (4) Эффекты предотвращения, применимые к повреждениям, наносимым заклинанием аретфакта, существа,чар или planeswalker’а в стеке, продолжают применяться к повреждениям от перманента, которым станет это заклинание. (5) Перманенты, вы�?ед�?ие из фазы или во�?ед�?ие в фазу, “запоминают своё предыдущее состояние.

217.1d Если объект собирается переместиться из одной зоны в другую, сначала определите, какое событие перемещает его. Затем примените все эффекты замещения, относящиеся к этому событию. Если какие-либо эффекты пытаются совер�?ить два или более противоречащих друг другу или взаимоисключающих действия по отно�?ению к одному и тому же объекту, то контролирующий тот объект игрок (или его владелец, если тот объект никто не контролирует) выбирает, какой эффект применить и что этот эффект в результате сделает. (Заметьте, что множественные копии одного и того же могут быть взаимоисключающими, например, два одновременных эффекта уничтожения). После этого эффект перемещает объект.

217.1e Объект находится вне игры, если он находится в зоне “удалены из игры”, или не находится ни в одной из игровых зон. Все прочие объекты находятся в пределах игры. “Вне игры” не является зоной.

217.1 Если объект, находящийся в зоне “удалены из игры” удаляется из игры, он не меянет зону, но воспринимается как абсолютно новый объект, который только что был удалён из игры.

217.2. Библиотека

271.2a Колода каждого игрока становится его библиотекой после начала игры.

217.2b Каждая библиотека должна содержаться в виде одной стопки лицом вниз. �?гроки не могут произвольно смотреть на карты в библиотеке или менять их порядок.

217.2c Любой игрок может пересчитать количество карт, остав�?ихся в библиотеке любого игрока в любое время

217.2d Если эффект кладёт две или более карты одновременно наверх или вниз библиотеки, владелец этих карт может разместить их в любом порядке. Владелец той библиотеки не показывает порядок, в котором карты были помещены в его библиотеку.

217.2e Некоторые эффекты предписывают игроку играть с открытой верхней картой своей библиотеки. Если верхняя карта библиотеки изменится во время розыгры�?а заклинания или способности, новая верхняя карта не будет открыта, пока не закончится процесс розыгры�?а заклинания или способности (см. Пр. 409.1i)

217.2f Если заклинание или способность предписывает взять карту, пока происходит розыгры�? заклинания или способности, взятая карта остаётся лицом вниз пока не закончится процесс розыгры�?а заклинания или способности. (см. Пр. 409.1i)

217.3. Рука

217.3a Рука — это зона, в которой находятся карты, взятые, но не разыгранные игроком. В начале партии, каждый игрок берёт руку из семи карт. (см. Пр. 101, “Начало игры”)

217.3b У каждого игрока есть максимальный размер руки, обычно семь карт. �?грок может иметь любое количество карт в своей руке, но на своём �?аге очистки игрок обязан сбросить ли�?ние карты.

217.3c �?грок может распологать карты в своей руке любым удобным образом и разглядывать их, сколько пожелает. �?грок не может смотреть в руку своего оппонента, но имеет право пересчитать эти карты в любой момент.

217.4. Кладбище

217.4а Кладбище — это стопка отработав�?их карт. Любой объект,который был отменён, сбро�?ен из руки, уничтожен или пожертвован, помещается наверх кладбища своего владельца, как и все разра�?ив�?иеся заклинания вол�?ебства и мгновенные заклинания. �?гроки начинают партию с пустыми кладбищами.

217.4b Каждое кладбище представляет собой единую стопку карт, расположенных лицом вверх. �?гроки могут в любой момент изучить содержимое кладбищ, но не могут изменить порядок карт в них .

217.4c Если эффект или правило кладёт одновременно две или более карты в одно кладбище, владелец этих карт может выбрать их порядок.

217.5. В игре

217.5b Боль�?ая часть пространства между двумя игроками представляет собой зону “в игре”. Партия начинается с пустой зоной “В игре”. Перманенты, контролируемые игроком, обычно лежат перед ним в зоне “в игре”, однако в некоторых случаях (ауры, прикреплённые к перманентам противника, например) перманент одного игрока располагается ближе к другому.

217.5b Заклинания или способности воздействуют только на зону “в игре”, если только не указано, что они воздействуют на игроков или на другие зоны. Перманенты существуют только в зоне “в игре”.

217.5c Каждый раз, когда перманент входит в зону “в игре”, он считается новым перманентом, не имеющим отно�?ения к каким бы то ни было предыдущим перманентам, представленным тем же объектом. Это же правило справедливо для всех объектов, входящих в любые другие зоны (см. Пр. 217.1c)

217.5d Объект вне зоны “в игре” не находится “в игре”, и не может быть повёрнут или развёрнут. Объекты, не находящиеся ни в игре, ни в стеке, не контролируются ни одним игроком.

217.6. Стек

217.6a Когда разыгрывается заклинание, карта (физический объект, которым представлено это заклинание) помещается в стек. Когда разыгрывается способность, она помещается наверх стека, не привязанная ни к какому физическому объекту (см. Пр. 409.1a)

217.6b Стек “помнит” порядок, в котором заклинания и способности добавлялись в него. Каждый раз, когда объект попадает в стек, он помещается наверх над всеми объектами, уже находящимися там.(см. Пр. 408, “Временные рамки заклинаний и способностей”)

217.6c Каждое заклинание имеет все характеристики карты, которой оно представлено. Каждая активируемая или срабатывающая способность в стеке имеет текст способности, создав�?ей её, и не имеет более никаких характеристик. �?грок, контролирующий заклинание — это игрок, разыграв�?ий это заклинание. �?грок, контролирующий активируемую способность — это игрок, разыграв�?ий эту способность. �?грок, контролирующий срабатывающую способность — это игрок, контролировав�?ий источник этой способности в момент срабатывания (если только эта срабатывающая способность не является отложенной). �?грок, контролирующий отложенную срабатывающую способность — это игрок, контролировав�?ий заклинание или способность, создав�?ее эту отложенную срабатывающую способность.

217.6d Когда все игроки спасуют подряд, верхнее (добавленное последним) заклинание или способность в стеке разре�?ается. Если стек пуст и все игроки спасовали, текущий �?аг или фаза завер�?аются, и начинаются следующие �?аг или фаза.

217.6e Боевые повреждения также используют стек тем же самым образом, что и другие объекты.

217.7. Удаленные из игры

217.7a Объекты могут быть удалены из игры. Некоторые эффекты могут предусматривать для карт способы возврата в ту или иную зону, используя термин “отложите в сторону”. Карты, отложенные в сторону таким образом, также являются удалёнными из игры, аже если их удаление может быть временным. Объекты, не являющиеся картами, которые собираются вернуться в ту или иную зону, вместо этого остаются удалёнными из игры.

217.7b Карты в зоне “удалены из игры” находятся лицом вверх и игроки могут смотреть на них в любое время. На карты, “удалённые из игры лицом вниз”, ни один игрок не может смотреть, кроме случаев, предписанных инструкциями.

217.7c Карты, которые могут вернуться в игру, должны храниться в разных стопках, чтобы было возможно различить способы их возвращения в игру.

217.7d На объекте может быть напечатана одна способность, каким-то образом удаляющая одну или несколько карт из игры, и другая способность, ссылающаяся на “удалённые из игры карты”, или на “карты, удалённые из игры [объектом]”. Такие способности связаны друг с другом: вторая относится только к картам в зоне “удалены из игры”, которые были удалены из игры первой способностью (см. Пр. 407, “Связанные способности”).

217.7e Если объект в зоне “Удалены из игры” удаляется из игры, он не меняет зоны, но считается новым объектом, только что удалённым из игры.

217.8. “Вы�?ед�?ие из фазы”

217.8a Перманенты, вы�?ед�?ие из фазы, помещаются в зону “вы�?ед�?ие из фазы” (См. правило 502.15 “Фазировка”)

217.8b На объекты, находящиеся лицом вверх в зоне “вы�?ед�?ие из фазы”, могут смотреть любые игроки в любое время. Объекты, находящие в этой зоне лицом вниз, подчиняются правилам для перманентов, лежащих лицом вниз. (См. правило 502.26 “Оборотень” и правило 504 “Заклинания и перманенты “лицом вниз”).

217.8c Вы�?ед�?ие из фазы объекты не находятся в игре, и, следовательно, не считаются повернутыми или развернутыми и не контролируются никем. Однако, объект в этой зоне “помнит” состояние перманента на момент выхода из фазы и возвращается в игру в этом состоянии (См. правило 502.15 “Фазировка”)

217.8d Фи�?ки в зоне “вы�?ед�?ие из фазы” прекращают существовать. Это эффект состояния (см. Пр. 420, “Эффекты состояния”). Все, вы�?ед�?ие из фазы ауры, снаряжения и укрепления, быв�?ие прикреплёнными к тем фи�?кам, остаются вы�?ед�?ими из фазы до конца игры.

217.9. Ставка.

217.9a Ранние версии правил Magic включали правила, описывающие вариант игры с изменением собственности на карты с использованием ставок. �?гра в Magic “на ставку” в данный момент считается возможным вариантом, и разре�?ена только там, где не запрещена законодательством или иными правилами. �?гра “на ставку”строго запрещена правилами турнирными правилами DCI (http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home).

217.9b В варианте игры “на ставку” в начале игры каждый игрок кладет одну случайную карту из своей колоды в зону ставки. Карты в зоне ставки могут быть осмотрены любым игроком в любое время. В конце игры победитель становится владельцем всех карт в зоне ставки.

217.9c Некоторые карты имеют текст “Удалите [эту карту] из ва�?ей колоды перед началом игры, если вы играете без ставки”. Это единственные карты, которые могут добавлять или удалять карты в зону ставки или изменять владельца карты.

217.9d “Поставить объект на кон” означает переместить объект из его текущей зоны в зону ставки. Ставить объект на кон может только его владелец.