1. Игра
1. Игра
100. Общие положения
100.1 - Эти правила игры в Магию применяются к любой игре в Магию с участием 2 или более игроков, включая игры на двоих и многопользовательские игры.
100.1a Игра на двоих – это игра, которую начинают два игрока.
100.1b Многопользовательская игра – это игра, которую начинают более двух игроков. См. Секцию 6, “Правила для многопользовательских игр”.
100.2 В игре сконструированной колодой каждый игрок должен иметь собственную колоду, состоящую из не менее, чем 60 карт, небольшие предметы для фишек и жетонов, и какой-либо способ отслеживать количество жизни. Сконструированная колода может иметь любое количество карт базовых земель и не более четырех экземпляров любой карты, не являющейся картой базовой земли. Карты считаются одинаковыми, если их английские названия совпадают.
100.3 - Для игры формата «Запечатанная колода» или «Драфт», в колоде необходимо иметь минимум 40 карт. Игрок может положить в колоду столько экземпляров одинаковых карт, сколько имеет. Каждый игрок также должен иметь небольшие предметы для представления в качестве фишек и жетонов и какой-либо способ отслеживать количество жизней.
100.4. Максимальное количество карт в колоде не ограничено.
100.5 - В большинстве турниров по Магии используются специальные правила, не перечисленные здесь. Они могут ограничивать использование некоторых карт, вплоть до запрещения всех карт из некоторых старых изданий. Ищите наиболее поздние Magic: The Gathering DCI(r) Floor Rules для более подробной информации. Их можно найти на http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home.
101. Начало игры
101.1. В начале партии каждый игрок тасует свою колоду с тем, чтобы в результате карты оказались в случайном порядке. Каждый из них может затем перетасовать колоду оппонента. Колоды игроков становятся их библиотеками.
101.2. После того как колоды перетасованы, игроки определяют, кто из них будет выбирать, кому достанется право первого хода. Для этого используется любой оговоренный метод (подбрасывание монетки, бросок кубика и т.д). В матче из нескольких партий, проигравший предыдущую партию решает, кто из двоих будет делать первый ход. Если предыдущая партия закончилась вничью, то тот, кто определял право первого хода в прошлой партии, определяет его и в этой.
101.3 Когда определился игрок, ходящий первым, игроки устанавливают своё количество жизней равным 20 и сдают себе руку из 7 карт.
101.3а. В игре “Двуголовый Гигант” каждая команда начинает с общим (для этой команды) количеством жизней, равным 30.
101.4 Игрок, недовольный своей стартовой рукой, может взять пересдачу (муллиган). Сначала первый игрок берет свои муллиганы (если пожелает). Чтобы взять муллиган, игрок втасовывает свою руку обратно в колоду, затем сдает себе новую руку из 6 карт. Игрок может повторить этот процесс столько раз, сколько пожелает, каждый раз сдавая на 1 карту меньше, вплоть до момента, когда он сдаст себе 0 карт. Как только первый игрок решает оставить руку, она становится его стартовой рукой. Затем остальные игроки (в порядке очередности) могут взять любое число пересдач. Игрок не может взять пересдачу после того, как он уже решил оставить стартовую руку.
101.4a В многопользовательской игре при первой пересдаче игрок сдает себе новую руку не из 6, а из 7 карт. Последующие пересдачи снижают количество карт в руке на 1.
101.4b В варианте «Двухголовый Гигант» используется правило пересдачи как в многопользовательской игре с некоторыми изменениями. Сначала пересдачи берет стартовая команда. Команда берет пересдачу следующим образом: каждый игрок команды решает, брать ли ему пересдачу, затем все игроки, которые выбрали брать, берут пересдачу одновременно. При первой пересдаче игрок сдает себе руку из 7 карт. Затем каждый игрок команды, который брал пересдачу, смотрит свою руку и команда повторяет процесс (следующие руки уменьшаются на одну карту, как обычно). Если игрок решил оставить руку, она становится его стартовой рукой. Этот игрок более не может брать пересдачу, но его партнеры могут. Как только все игроки первой команды решили оставить стартовую руку, другая команда может взять пересдачу.
Пример: Боб и Клэр – первая команда в игре «Двухголового Гиганта». Они оба сдают себе по 7 карт. После просмотра своих рук они оба решили взять пересдачу. Каждый втасовывает свою руку в колоду и сдает себе вновь по 7 карт. Клэр не уверена насчет новой руки Боба, но тот решил оставить руку. Клэр решает взять еще одну пересдачу. Рука Боба становится его стартовой рукой, а Клэр втасовывает руку в колоду и сдает себе 6 карт. После этого лишь Клэр имеет возможность для пересдачи. Она решает оставить руку из 6 карт и та становится ее стартовой рукой. Затем противоположная команда решает, брать ли им пересдачу.
101.5 После того, как все игроки оставили свои стартовые руки, если какие-либо карты в стартовой руке игрока, ходящего первым, позволяют начать партию с этими картами в игре, то этот игрок может положить все или некоторые такие карты в игру. Затем все другие игроки, в порядке очерёдности, могут сделать то же самое.
101.6. Игрок, начинающий партию, делает свой первый ход.
101.6a - В игре на двоих игрок, делающий первый ход, пропускает шаг взятия карты (см. Правило 304, “Шаг взятия карты”) на первом ходу.
101.6b - В игре «Двухголовый Гигант» команда, ходящая первой, пропускает шаг взятия карты. Во всех остальных многопользовательских играх никто из игроков не пропускает шаг взятия карты.
102. Понятия победы и поражения
102.1. Партия заканчивается сразу как только любой игрок выиграл или партия завершилась ничьей.
102.2. Есть несколько способов выиграть партию
102.2a - Игрок, остающийся в игре, выигрывает партию, если все оппоненты этого игрока проиграли партию.
102.2b. Эффект может утвердить, что игрок выиграл игру (в некоторых многопользовательских играх это может не вызвать окончание игры, см. Правило 102.3g)
102.2c В многопользовательских играх между командами, команда с минимум одним игроком в игре выигрывает, если все другие команды проиграли партию. Каждый игрок выигравшей команды выигрывает партию, даже если один или более таких игроков проиграли до этого.
102.3 Существует несколько способов проиграть партию.
102.3a Игрок может сдаться в любой момент. Сдавшийся игрок сразу проигрывает партию.
102.3b Если жизнь игрока равна 0 или меньше, он проиграет партию, когда в следующий раз кто-либо из игроков получит приоритет. (Это – эффект состояния, см. Правило 420).
102.3c Когда игроку необходимо взять больше карт, чем осталось в его библиотеке, он берет оставшиеся карты, а затем проигрывает партию, когда в следующий раз кто-либо из игроков получит приоритет. (Это – эффект состояния, см. Правило 420).
102.3d Если игрок имеет 10 или более жетонов яда, он проиграет партию, когда в следующий раз кто-либо из игроков получит приоритет. (Это – эффект состояния, см. Правило 420).
102.3e Если игрок должен выиграть и проиграть одновременно, он проигрывает.
102.3f В многопользовательской игре между командами, команда проигрывает партию, если все игроки команды проиграли.
102.3g В многопользовательской игре с ограниченной областью действия, эффект, утверждающий, что игрок выиграл партию, вместо этого заставляет всех игроков в пределах области действия проиграть партию.
102.4 - Существует несколько способов свести игру к ничьей:
102.4a Если все игроки, остающиеся в игре, проигрывают одновременно, партия заканчивается вничью.
102.4b - Если игра каким-либо образом попадает в цикл, повторяя последовательность событий без возможности остановить его, партия заканчивается вничью. Цикл, содержащий действие, предполагающее выбор, не сводит игру к ничьей.
102.4с Многопользовательская командная игра заканчивается вничью, если все оставшиеся команды проигрывают одновременно.
102.5 Если игрок проигрывает партию, он покидает игру. Аналогично, если игрок покидает игру, он проигрывает партию. Правила многопользовательской игры указывают, что происходит, когда игрок покидает игру. См. Правило 600.4
103. Золотые правила Магии
103.1. Если текст правил на карте противоречит данным правилам, руководствуйтесь текстом карты. Карта отменяет только то правило, которое применяется в данной ситуации. Единственное исключение из этого правила - игрок может сдаться в любой момент.
103.2 Когда правило или эффект утверждает, что что-либо может случиться, а другой эффект говорит, что не может, то побеждает отрицающий эффект.Например, если один эффект говорит: «Вы можете разыграть дополнительную землю в этот ход», а другой эффект имеет текст: «Вы не можете играть карты земель в этот ход», то будет применяться эффект, запрещающий вам играть карты земель. Заметьте, что добавление способностей объекту и удаление способностей у объекта не попадают под это правило. См. Правило 402.9.
103.3 - Если инструкция предписывает совершить невозможное действие, она игнорируется (во многих таких случаях на карте будет написано, что делать в такой ситуации; если такого нет, ничего не происходит).
103.4 - Если несколько игроков должны сделать выбор и/или совершить действие одновременно, активный игрок (игрок, чей ход сейчас длится) совершает все требуемые выборы, затем следующий игрок в порядке очередности (обычно – тот, кто сидит слева от активного игрока) совершает выборы, затем остальные неактивные игроки в порядке очередности. После этого, все выбранные действия совершаются одновременно. Это правило часто называют Правилом «Активный Игрок, НеАктивный Игрок (АИНАИ)».
Пример: На карте написано «Каждый игрок жертвует существо». Сначала активный игрок выбирает существо под своим контролем. Затем неактивные игроки по порядку выбирают по существу. Потом все эти существа жертвуются одновременно.
103.4a - Если по эффекту каждый игрок должен выбрать карту в скрытой зоне, например, в библиотеке или в руке, эти карты могут остаться лицом вниз после выбора. Однако каждый игрок должен точно указать, какую именно закрытую карту он выбрал.
103.4b - Игрок знает все выборы, сделанные предыдущими игроками, в момент совершения своего выбора, кроме тех, что описаны в Правиле 103.4a
103.4c - Если игрок должен сделать несколько выборов в одно и то же время, он делает эти выборы в написанном порядке, или в произвольном порядке, если выборы не упорядочены.
104. Числа и символы
104.1. Игра Magic использует только целые числа.
104.1a Вы не можете выбрать дробное число, нанести дробные повреждения, получить дробную жизнь и т.д. Если заклинание или способность должны сгенерировать дробное число, то они укажут, в какую сторону это число округлить .
104.1b Чаще всего игра в Магию использует только положительные числа. Вы не можете выбрать отрицательное число, нанести отрицательные повреждения, получить отрицательную жизнь и т.д. Однако игровые значения, такие как, например, сила существа, могут быть меньше нуля. Если вычисления или сравнения, определяющие результат эффекта, требуют использовать отрицательное значение, так и происходит. Если результатом вычисления стало отрицательное значение, то вместо него используется нуль, если только эффект не устанавливает силу или выносливость существа, изменение силы или выносливости, или жизнь игрока.
Пример: Если существо 3/4 получает -5/-0, оно становится -2/4. Оно не наносит повреждений в бою. Сумма силы и выносливости данного существа равна 2. Чтобы поднять его силу до 1, вам нужно дать ему +3/+0.
Пример: Viridian Joiner – существо 1/2 с текстом «{Tap}: Добавьте количество {G} в ваше хранилище маны, равное силе Viridian Joiner». Эффект дает этому существу -2/-0, затем активируется его способность. Эта способность не добавляет ману в хранилище маны.
104.2 Если требуется использовать число, которое не может быть определено в результате или во время вычисления, вместо него используется нуль.
104.3. Символами маны являются: {W}, {U}, {B}, {R}, {G} и {X}; числа — {0}, {1}, {2}, {3}, {4} и так далее; гибридные символы — {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} и {G/U}; одноцветные гибридные символы — {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R} и {2/G}; и снежный символ — {S}.
104.3a - Каждый из цветных мана-символов представляет собой одну цветную ману: {W} белую, {U} синюю, {B} черную, {R} красную и {G} зеленую.
104.3b Числовые символы (как, например, {1}) – это “серая” мановая стоимость, она представляет собой ману, которую можно заплатить маной любого цвета или бесцветной. Серая мана — не цвет, а термин, соответствующий в данном тексте английскому “Generic”.
104.3c - Символ {X} представляет собой неопределенное количество маны. При игре заклинания или способности с {X} в его стоимости, контролирующий его игрок определяет значение этой переменной.
104.3d Числовые символы (как, например, {1}) и переменные символы (как, например, {Х}) также могут представлять собой бесцветную ману, если они появляются в эффекте заклинания или способности с текстом, схожим с «Добавьте [мана-символ] в ваше хранилище маны».
104.3e - Символ {0} представляет собой 0 маны и используется, когда заклинание или активируемая способность ничего не стоят. Заклинание или способность со стоимостью {0} должны быть сыграны так же, как если бы стоимость была больше 0, они не играются сами собой, автоматически.
104.3f Каждый гибридный мана-символ представляет собой стоимость, которую можно оплатить одним из двух способов, в соответствии с двумя половинками этого гибридного символа. Стоимость, обозначенную {W/U} можно оплатить белой или синей маной, а стоимость, обозначенную одноцветным гибридным символом, например {2/B}, можно оплатить одной чёрной маной, или двумя манами любого цвета, или двумя бесветными манами. Цвет гибридного символа маны — это все, составляющие его цвета. Пример: {G/W}{G/W} может быть оплачено как {G}{G}, {G}{W} или {W}{W}.
104.3g Если эффект должен добавить ману, представленную гибридным мана-символом в хранилище маны игрока, этот игрок выбирает одну из половинок данного символа. Если была выбрана цветная половина, одна мана выбранного цвета добавляется в хранилище маны этого игрока. Если была выбрана бесцветная половина, указанное в этой половинке количество бесцветной маны добавляется в его хранилище маны.
104.3h Если стоимость будет уменьшена на сумму гибридного мана-символа, игрок выбирает одну половину этого символа в момент уменьшения стоимости (см. правило 409.1f). Если выбрана цветная половина , стоимость уменьшается на одну ману этого цвета (или, если стоимость не может быть уменьшена на одну ману этого цвета, стоимость уменьшается на одну “серую” ману). Если выбрана бесцветная половина выбирается, стоимость уменьшается на соответствующее количество “серой” маны.
104.3h Снежный мана-символ {S} представляет собой цену, которая может быть заплачена одной маной, произведенной снежным перманентом. Это “серая” мана-стоимость, которая может быть оплачена маной любого цвета или бесцветной. Эффекты, уменьшающие количество “серой” маны для оплаты, не затрагивают оплату {S}.
104.4 - {Tap} – это символ поворота. Символ поворота в оплате активируемой способности означает «Поверните этот перманент». Уже повернутый перманент не может быть повернут еще раз для оплаты стоимости. Существа, которые не находились непрерывно под контролем игрока со времени начала его самого позднего хода, не могут использовать способности с символом поворота в ее стоимости. См. Правило 212.3f.
104.5. Разворот карты обозначается символом {Q}. Если символ разворота указан в стоимости активации, то он означает «разверните этот перманент». Уже развернутый перманент нельзя развернуть снова, чтобы оплатить эту стоимость. Существа которые не находились под непрерывным контролем игрока с начала его последнего хода, не могут активировать способности, в стоимости разыгрывания которых есть символ разворота карты. См. правило 212.3f.
104.6. Значок могильной плиты напечатан слева от названия в большинстве карт блока Odyssey со способностями, работающими, когда карта находится на кладбище. Цель этого значка — выделить эти карты на кладбище. Этот значок не оказывает влияния на игру.
104.7 Значок типа появляется в верхнем левом углу каждой карты из сета Future Sight, напечатанной с альтернативной рамкой (”сдвинутые во времени карты”). Если карта имеет один тип карты, значок показывает, что это за тип: коготь означает существо, пламя – волшебство, Молния – мгновенное заклинание, восход солнца – чары, кубок – артефакт и пара горных пиков – землю. Если карта имеет несколько типов, это обозначается черно-белым крестом. Этот значок не оказывает влияния на игру.
104.7 Каждая активируемая способность planeswalker’а имеет символ верности в виде стрелки в ее стоимости. Положительные символы верности указывают вверх и имеют знак «плюс» и цифру или Х. Отрицательные символы верности указывают вниз и имеют знак «минус» и цифру или Х. [+N] означает «Положите N жетонов верности на этот перманент», а [-N]означает «Удалите N жетонов верности с этого перманента».

